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Con videojuegos, buscar ayudar a personas a pacientes con afectaciones neuronales

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Foto UNAM

Dice experta que existe mayor apego al tratamiento si son entretenidos


La experta del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM explicó durante la charla “Neuro-rehabilitación: Entre juegos y juguetes”, que el videojuego implementa una serie de ejercicios utilizando ambientes inmersivos compatibles con sistemas Kinect, Leap Motion y Nintendo Wii, entre otros, que sirven como complemento a las terapias de rehabilitación convencionales.

“Nosotros no pretendemos reemplazar la terapia convencional, hay cosas de ella que necesitan al terapeuta, pero sí darle opciones al paciente para que pueda comenzar temprano (con la terapia) y aumentar su frecuencia. Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y les ofrecemos suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”, detalló.

El equipo de LANR apoya en la neurorehabilitación, la cual se enfoca en el reentrenamiento del cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones, fortalecimiento de las rutas neuronales o plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente.

Durante el encuentro, que formó parte de las actividades de la Semana Internacional del Cerebro 2023, organizada por el IFC, la maestra en Ciencias de la Computación apuntó: de enero a diciembre de 2019 se trabajó en colaboración con el área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) Manuel Velasco Suárez, en pacientes con hemiparesia de miembro superior.

Los videojuegos desarrollados en la UNAM son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania. Fueron empleados para ayudar a mejorar la motricidad (rehabilitación de brazo-mano, equilibrio y marcha) y la cognición, especialmente para la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.

Acompañados por terapeutas, los expertos del IFC revisaron que las personas pudieran utilizar los mouse ergonómicos, guantes, volantes, un rodillo para actividades bimanuales, una palanca tipo joystick y otra de presión, puntualizó la bióloga.

“Los probamos con pacientes crónicos, porque son de los que más hay, eran a los que teníamos más fácil acceso, aun sabiendo que la capacidad de recuperación de motricidad era escasa, pero teníamos que probar que los juegos eran prácticos, eran cómodos, se podían usar y los resultados son que la plataforma es confiable y que los pacientes mostraron un alto grado de satisfacción al usarla. Se observó una moderada recuperación en hemiparesia de miembro superior”, manifestó.

Este trabajo fue presentado en la revista Rehabilitation Process and Outcome por Escalante Gonzalbo y su equipo, donde se precisa que quienes tenían movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados, lo cual para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos, trabajo que se realiza en la actualidad en el INNN. La especialista en cómputo acotó que se trabaja en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos.

Ante jóvenes reunidos en el Auditorio Antonio Peña, del IFC, la investigadora recordó que según el Censo de Población y Vivienda 2020, en México hay más de seis millones de personas con algún tipo de discapacidad, y el número va en aumento debido al envejecimiento de la población y al incremento de enfermedades crónicas.

La principal causa en adultos es el EVC, que en el grupo de mayores de 60 años es cada vez más alta, y puede ser de dos tipos: isquémico (infarto cerebral por la obstrucción de alguna arteria en el cerebro) que afecta a 85 por ciento de los pacientes; y hemorrágico (derrame cerebral por la ruptura de una arteria que lleva al derramamiento de sangre).

Agregó que se trata del “campeón” de las discapacidades motrices, que son las más evidentes, o parálisis de medio lado del cuerpo; las cognitivas, con afectaciones a la memoria y funciones cognitivas; afasias o problemas en el lenguaje; secuelas emocionales como ansiedad, depresión, inclusive desinhibición y demencia.

Fuerte https://www.dgcs.unam.mx/boletin/bdboletin/2023_204.html

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